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Qantador

Récemment, on a découvert des propriétés analogues à l’étrangeté, qui sont conservées dans les réactions nucléaires rapides mais violées dans les désintégrations lentes. Ce sont le « charme » et la « beauté », et l’on s’attend à en trouver bientôt une autre, déjà baptisée « vérité ». On désigne l’étrangeté, le charme, la beauté, la vérité sous le nom générique de saveur (1). La séduction, elle, est ce qui précipite les termes l’un vers l’autre, ce qui les réunit dans leur maximum d’énergie et de charme, et non ce qui les confond dans leur minimum d’intensité (2). Paradoxe du chat de Schrödinger : Imaginez un chat que l’on enferme dans une boite hermétique. Dans cette boite, se trouve un dispositif qui délivre un poison mortel pour le chat, ce dispositif étant commandé par un proton, il ne se déclenche que si le proton est de spin positif. Le seul problème est que, d’après les équations quantiques, tant que l’on n’effectue pas de mesure sur la particule, elle se trouve dans une superposition d’états (spin positif, spin négatif), ce qui est ici le cas. Il en découle que le dispositif serait dans une superposition d’états « ayant fonctionné » et « n’ayant pas fonctionné » puisqu’il est aussi formé de particules quantiques. Le chat serait alors à la fois « mort » et « vivant ». Effet tunnel : Si l’énergie d’un objet n’est pas suffisant pour franchir un obstacle, en physique classique, l’objet ne le franchit pas. Or en physique quantique, il existe un phénomène de passe muraille, qui fait que les particules peuvent apparaître de l’autre côté d’une barrière d’énergie.

Jeux de l'amour quantique

Si la théorie quantique est réputée contreintuitive, c’est parce qu’elle véhicule une conception non-ordinaire de l’objectivité : ses énoncés ne portent pas sur les choses même mais sur des prévisions d’observation (3). But du jeu : Chaque joueur est à la fois une particule quark est un être humain, doté d’une saveur, d’une charge, d’une couleur et d’une parité. Il doit parcourir une trajectoire spécifique, tout en récoltant sur sa route un certain nombre de bosons/philtres d’amour et interagir avec les autres joueurs. Le premier arrivé gagne. Mais rien n’est acquis, le plateau se transforme et les cartes peuvent bouleverser le jeu à tout moment… Contenu : 1 plateau de jeu mobile ; 34 cartes interaction (électromagnétiques, nucléaires fortes et faibles) ; 33 cartes intime (couleurs, charges, parités et saveurs) ; 21 pions bosons/filtres d’amour ; 6 pions joueurs ; 6 plaquettes à bosons/philtres d’amour ; 1 dé 6 faces ; 1 dé 0/1/2 ; 1 sac à pions.

Parcours du jeu

Développement dans le cadre du JPP Club (2002-2004). Objet du film « Costume Gris ». Réalisateur : Jean-Pascal Princiaux. Le jeu a été exposé et testé sur des adultes de 20 a 60 ans, lors de l’exposition Costume Gris - Pièces a conviction du JPPClub, galerie Michèle Chomette, en janvier et février 2004. Le jeu a été testé également sur des groupes d’enfants allant de 7 a 15 ans, dans les ateliers enfants de l’Ecole d’Art de Rueil-Malmaison (2004). Texte des cartes lu et corrigé par Etienne Klein, docteur en philosophie des sciences et physicien au CEA (2004). Dernières corrections de la règle et parties de test (2004-2006). Recherche d’un éditeur pour une édition grand public et de partenaires pour le développement d’une version de « luxe », utilisant des nouvelles technologies (NTIC ).

Régles du jeu

Un plateau de jeu avec 18 palettes mobiles ; 2 dés : 1 argenté et 1 or ; 1 sac à philtres d’amour-bosons ; 33 cartes intimes : 10 « couleur », 8 « charge », 7 « saveur » et 8 « parité » ; 34 cartes interactions ; 6 plaquettes à philtres d’amour-bosons ; 6 pions joueurs ; 21 pions philtres d’amour-bosons.

But du jeu

Vous êtes à la fois un individu et une particule quark, doté d’une charge, d’une couleur, d’une saveur et d’une parité. Lors de vos déplacements, vous devez récupérer au moins 3 philtres d’amour-bosons (un de chaque type), puis, grâce ces derniers, interagir en rencontrant d’autres joueurs. Le gagnant est celui qui rejoint le premier sur sa case d’arrivée. Celle-ci est déterminée par la charge et la couleur de chaque joueur (ex : charge +/- et couleur rouge = cases rouge + ou rouge-). Mais rien n’est acquis, le plateau de jeu est mobile et les cartes peuvent bouleverser le jeu à tout moment...

Préparation du jeu

Choisissez un pion de couleur et placez-le sur la case de départ de votre choix (cases de couleur + et -). Prenez une plaquette à philtres d’amour-bosons. Tirez 4 cartes : une saveur, une parité, une couleur et une charge. Ce sont vos cartes intimes, elles sont secrètes sauf la carte parité qui est découverte. Tirez au hasard du sac 4 philtres d’amour-bosons et placez-les sur les cases comportant un rond noir. Enfin le joueur qui fait le plus petit nombre au dé commence.

Déplacements

Lorsque c’est votre tour de jouer lancez les deux dés. Le dé argenté correspond au nombre de palettes que vous pouvez pousser. Le dé or correspond au nombre de cases que vous pouvez parcourir (les palettes sont poussées obligatoirement avant le déplacement des joueurs). Les cases blanches sont de simples cases de déplacement. Les cases bleues sont des obstacles. Vous ne pouvez pas les franchir. Ce sont les seules cases qui ne permettent pas les déplacements. Les cases vertes ont un « effet tunnel ». Vous pouvez vous téléporter de l’une à l’autre. La téléportation compte pour un déplacement. Les cases comportant un rond noir accueillent, au début du jeu, les premiers philtres d’amour-bosons. Les cases couleur + et - sont les départs et les arrivées. Votre sens de déplacement est défini par votre carte parité (diagonal et/ou horizontal-vertical). Les pions (joueur et philtre d’amour-boson) vous stoppent : à chaque fois que vous passez sur une case qui en comporte un vous êtes obligé de vous arrêter.

Intéractions

Vous devez d’abord récupérer des philtres d’amour-bosons. Pour cela, il vous suffit de passer sur une case où se trouve l’un d’eux. à ce moment là vous vous arrêtez, et le prenez dans votre jeu. Ensuite vous devez interagir avec d’autres joueurs : rencontrez-les en vous arrêtant sur une case où se trouve l’un d’eux. Lorsqu’une rencontre à lieu, les joueurs ayant récupéré des philtres d’amour-bosons, en choisissent un, le place sur leur plaquette et tirent une carte correspondante. Les symboles /(=0), §(=1), ou §§(=2) des cartes interactions correspondent au nombre de philtres d’amour/bosons que vous pouvez tirer du sac et placer n’importe où sur le plateau de jeu.

Cas particuliers

Cartes intimes : si vous possédez une carte multiple (charge + et charge - ; multicolore ou tous azimuts), vous êtes à tout moment libre de choisir ce qui vous arrange. Lorsque vous utilisez le pouvoir de votre carte saveur, s’il s’agit de la carte « beauté » ou de la carte « étrangeté », elle devient ensuite inutilisable, mais vous êtes obligé de la garder, jusqu’à ce qu’une carte interaction vous indique d’en changer. Plateau de jeu : lorsque vous vous trouvez sur la case d’une palette inférieure, celle-ci est bloquée ainsi que la palette supérieure adjacente. Vous ne pouvez pas sortir un pion du cadre de jeu en poussant une palette, s’il se trouve à l’extrémité. Il peut se trouver autant de pions sur une même case que possible. Philtres d’amour-bosons : s’il n’y en a plus sur le plateau de jeu et que tous les autres sont déjà sur les plaquettes des joueurs alors l’un d’entre vous doit se sacrifier et remettre en jeu un de ses philtres d’amour/boson, en le replaçant n’importe où sur le plateau de jeu. Lorsque vous en rajoutez sur le plateau de jeu, vous pouvez les placer sur n’importe quelle case, (même les bleues), sauf sur les cases contenant les pions joueurs. Couple/atome : il peut arriver qu’une carte interaction oblige les joueurs à se séparer physiquement (ex : […] retournez chacun sur votre case de départ). Si les deux joueurs interagissant font parti d’un même atome, il est alors brisé, les joueurs divorcent. Lorsque vous rencontrez un couple/atome, vous ne pouvez interagir qu’avec un seul de ses membres, choisissez le. Il peut exister des couples/atomes de deux, trois, quatre, etc., joueurs. Il suffit que se produise un fusion nucléaire entre un joueur et un couple/atome déjà existant.

Cartes intéractions

Puit antimatière : la matière s’annihile lorsqu’elle rencontre de l’antimatière pour devenir de l’énergie pure : vous disparaissez. Associabilité : vous vous renfermez sur vous-même. Retirez votre pion du jeu. Faites un 6 avec le dé or pour replacer votre pion sur la case de votre choix et reprendre le jeu au tour suivant. Rien : l’interaction est trop faible et n’a donc pas d’effets visibles. Rien : il ne se passe rien, peut être par manque d’atomes crochus ? Bouleversement de la fonction d’onde : votre fonction d’onde change brutalement. Malaise : vous perdez l’équilibre. Reposez votre carte parité et tirez-en une nouvelle. Disparition de bosons : votre interaction fait disparaître des bosons. Altercation : l’animosité risque d’inhiber des philtres d’amour. Lancez le dé argenté et retirez du plateau le nombre de philtres d’amour-bosons correspondant (reposezles dans le sac). Changement de couleur : les quarks changent de couleurs en interagissant avec leurs semblables. Nouveau look : vous changez de style. Reposez votre carte couleur et tirez en une nouvelle. Fission nucléaire : le noyau de l’atome se scinde en deux. Révolution : l’état de crise et l’instabilité des moeurs provoque le divorce des couples existants. Carte active si une carte « coup de foudre » a déjà été tirée : les joueurs liés se séparent. Changement de saveur : votre saveur est modifiée. Bouleversement : cette rencontre vous touche profondément. Reposez votre carte saveur et tirez-en une nouvelle. Interaction : vous échangez des bosons avec votre partenaire quark. Tendresse : vous échangez des philtres d’amour avec votre partenaire. Troquez un philtre d’amour-boson avec le joueur que vous venez de rencontrer (gardez le pour une prochaine rencontre). Si l’un d’entre vous n’en possède pas, il est le seul à en recevoir. Fusion nucléaire : vous fusionnez avec votre partenaire quark pour former un nouvel atome. Coup de foudre : vous ne pouvez plus vous passer l’un de l’autre (pour l’instant...). Dans vos prochains déplacements, vous emporterez le pion de votre partenaire (et vice-versa), et interagirez avec ce dernier dès que vous le souhaiterez. Translation : le référentiel dans lequel vous vous trouvez s’inverse. Mai 68 : vous changez de style de vie. Le sens de rotation de jeu s’inverse et c’est à vous de jouer. Superforce : l’intensité de cette interaction est si grande qu’elle ébranle tous les joueurs quarks. Mutation générale : vous êtes tous affectés. Tous les joueurs reposent leurs cartes intimes (saveur, couleur, charge et parité) et en tirent de nouvelles. Interaction électromagnétique : les quarks de charges opposées s’attirent et ceux de mêmes charges se repoussent. Séduction : l’ambiance est très magnétique. Comparez vos charges. Si ce sont les mêmes, l’autre joueur joue ou rejoue. Si elles sont opposées, vous passer tous les deux un tour. Radioactivité : a éjection d’une particule a. Dépression : vous êtes mal. Prenez un philtre d’amour-boson dans votre jeu et placez-le sur la case de votre choix. Principe de Pauli : il ne peut pas y avoir deux quarks identiques au même endroit, au même moment. Affinité : vous vous dévoilez mutuellement. Comparez vos saveurs. Si elles sont identiques, chacun retourne sur sa case de départ, sinon vous gagnez tous les deux un philtre d’amour-boson (à garder pour une prochaine rencontre). Transsubstantiation : la substance du joueur quark en interaction avec vous se modifie. Echange : vous rejoignez un autre partenaire. Placez votre pion sur la case du joueur de votre choix et interagissez avec lui si possible.

Cartes saveurs

Etrangeté : Perturbateur : vous pouvez, lors des rencontres, soit briser un couple, soit faire remettre en jeu un des philtres d’amour-bosons au joueur se trouvant sur votre case (il le replace n’importe où sur le plateau). Vous ne pouvez utiliser cette carte qu’une seule fois. Vérité : Insensible : vous ne pouvez pas interagir avec les autres et vice-versa. Il vous faut faire un 6 avec le de dore pour reposer cette carte et en tirer une nouvelle. Vous êtes obliger de respecter cette carte. Beauté : Voleur : lorsque vous rencontrez un joueur, vous pouvez lui piquer un philtre d’amourboson. Gardez-le pour une prochaine rencontre. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu’une seule fois. Charme : Généreux : a chaque rencontre, lancez le dé doré. Si vous faites un 6, vous et le joueur avec qui vous interagissez, gagnez un philtre d’amour-boson. Gardez-le pour une prochaine rencontre. Vous pouvez utiliser cette carte a chaque rencontre.

Physique quantique

La physique quantique est une des branches de la physique. Elle s’occupe de la science du tout petit. En opposition à la physique classique, elle se distingue par ses théories probabilistes et non déterministes. Elle est régie par trois principes fondamentaux : le principe d’incertitude de Heisenberg, la dualité onde-corpuscule et le principe de superposition.

Termes utilisés dans le jeu

Atome (un couple) : longtemps considéré comme particule élémentaire, indivisible et homogène. On sait aujourd’hui que c’est un système complexe. Il possède un noyau constitué de protons et de neutrons (eux mêmes composés de quarks). Un nombre d’électrons, égal à celui des protons, gravite autour du noyau.

Boson (les philtres d’amour) : particules élémentaires, les bosons interviennent lors des interactions : ils sont porteurs des forces. Ce sont leur échanges entre particules qui créent les forces.

Champ (une partie de jeu) : domaine où se manifeste un phénomène physique déterminé en tout point de l’espace et a tout instant par une fonction ou une ensemble de quelques fonctions.

Corpuscule (les pions des joueurs) : petite parcelle de matière localisée dans une région très restreinte de l’espace, tel un grain de sable dont la taille tendrait vers zéro. Les corpuscules décrivent certaines trajectoires possédant a tout instant une position et une vitesse déterminée.

Couleur (les cartes intimes couleur) : les couleurs sont une propriété des particules quarks. Les quarks peuvent échanger des bosons porteurs des couleurs afin de permettre à ceux qui sont identiques de rester en présence les uns des autres. De ces échanges naît la force forte.

Dualité onde-corpuscule (la dualité séduction entre joueurs et règles du jeu) : c’est le principe selon lequel les particules élémentaires peuvent se comporter selon les cas comme des ondes ou comme des corpuscules.

Effet tunnel (les passages secrets) : c’est un phénomène de « passe muraille » (ou de « saute-mouton »), identifié par le physicien G. Gamow, a la fin des années 20. En physique classique, si l’énergie d’un objet n’est pas suffisante pour franchir un obstacle, l’objet ne le franchit pas. Or en physique quantique, ce phénomène fait que les particules peuvent apparaître de l’autre côté d’une barrière d’énergie qu’elles n’auraient jamais pu franchir selon la physique classique.

Fermion (les joueurs) : particules élémentaires, les fermions sont notamment les constituants de la matière. Les quarks en sont une espèce.

Fonction d’onde (toutes les cartes intimes d’un joueur) : c’est une fonction mathématique, appelée également vecteur d’états d’écrivant l’état d’une particule. En l’absence de mesure expérimentale de la particule, ses propriétés sont définies par la probabilité de se voir attribuer telle ou telle valeur appartenant a sa fonction.

Force (le fait de tirer les cartes interaction) : les forces découlent des interactions. Il en existe quatre élémentaires qui régissent le monde : la force forte, la force faible, la force électromagnétique et la gravitation. Elles sont portées par des particules bosons.

Gravitation (inexistante dans le jeu) : force attractive et de portée infinie. Son intensité est incomparablement plus faible que celle des autres interactions, si bien qu’on peut la négliger à l’échelle des particules.

Interaction (une rencontre entre deux joueurs) : phénomènes produits par des particules lors de leur « rencontre ». Il en existe quatre, correspondant aux quatre forces fondamentales : l’interaction électromagnétique, nucléaire faible, nucléaire forte et gravitationnelle.

Interaction électromagnétique (lorsqu’un joueur gagne un pion) : Elle donne lieu à la force électromagnétique, qui agit sur tous les objets possédant une charge électrique. Elle fait se repousser ceux qui ont leurs charges de mêmes signes et s’attirer ceux dont les charges sont de signes contraires. Interaction nucléaire faible (lorsqu’un joueur gagne un pion) : elle donne lieu a la force faible, qui est une force de désintégration, responsable en particulier de la radioactivité ß (électron émis par le noyau atomique).

Interaction nucléaire forte (lorsqu’un joueur gagne un pion) : elle donne lieu à la force forte. C’est la force qui a la plus grande intensité. C’est elle qui soude les quarks entre eux (cf. couleur) et qui force les protons à rester entre eux dans le noyau des atomes. Elle agit contre la force électromagnétique.

Onde (sentiments des joueurs) : déformation, ébranlement ou vibration dont l’élongation est une fonction périodique des variables de temps et d’espace. Les ondes ne transportent rien, elles transmettent l’énergie et l’information. En se superposant elles produisent des interférences.

Paradoxe du chat de Schrödinger : expérience de pensée, instaurée en 1935 par E. Schrödinger afin de mettre en évidence, par une situation déconcertante, les aspects paradoxaux d’une interprétation naïve du formalisme quantique : imaginez un chat vivant que l’on enferme dans une boîte hermétique. Dans cette boîte se trouve un dispositif qui délivre un poison mortel pour le chat. Ce dispositif étant commandé par un proton, il ne se déclenche que si le proton est de spin positif. Le seul problème est qu’en l’absence d’observation du proton, il se trouve, d’après la théorie quantique, dans une superposition d’état spin positif–spin négatif. Il en découle que le dispositif serait dans la superposition d’états « ayant fonctionné » et « n’ayant pas fonctionné », puisqu’il est lui-même formé de particules quantiques. Et le chat serait alors a la fois « mort » et « vivant ».

Parité (sens de déplacement des joueurs) : la parité d’une particule indique si la fonction d’onde qui décrit la particule paire ou impaire par inversion des coordonnées d’espace.

Particule élémentaire (joueurs et philtres d’amour) : appelées aussi particules quantiques, les particules élémentaires sont les plus petites entités existantes connues. Actuellement il est impossible de les diviser. Ce qui les différencie aussi des « particules classiques », c’est qu’elles ne sont ni simplement des ondes, ni simplement des corpuscules (cf. dualité onde-corpuscule).

Principe d’incertitude : inégalité formulée par Heisenberg, qui souleva des difficultés à l’établissement d’une physique strictement causale. En effet, elle démontre l’impossibilité de fixer simultanément et de manière absolument précise les valeurs de la position x et de la vitesse v (or en physique classique vitesse =distance/temps). En particulier, l’état de repos absolu, qui correspondrait a une vitesse nulle en un endroit précis, n’existe pas.

Quark (joueurs) : particules élémentaires de la famille des fermions, les quarks sont les composants de la matière. Il en existe six en tout. Deux mêmes quarks ne pouvant pas se trouver au même endroit et au même moment, ils se distinguent par des couleurs.

Radioactivité : état d’instabilité naturelle de certains éléments qui ont pour propriété de se transformer spontanément par désintégration.

Réaction nucléaire : on en distingue deux types : la fusion nucléaire qui produit un atome lourd a partir de plusieurs atomes légers et la fission nucléaire qui correspond a la « cassure » d’un atome lourd en plusieurs produits de fission.

Saveur (carte intime saveur) : elle caractérise la charge qui permet de préciser la façon dont les quarks répondent à l’interaction nucléaire faible.

Spin (sens de rotation du tour de jeu) : c’est l’équivalent (mais ce n’est qu’une image) du mouvement de rotation) propre à la particule ou au groupe de particules. Il est défini par une valeur numérique.

Superposition d’états : du fait qu’une particule se comporte comme une onde lorsqu’elle n’est pas observée, on peut seulement poser comme probabilités qu’elle soit dans un état A ou un état B, défini par sa fonction d’onde. On dit alors qu’elle se trouve dans une superposition d’états A et B (cf. paradoxe du chat de Schrödinger).

Trou noir : un trou noir est un lieu de la taille d’une particule. Plutôt que de considérer que les objets y disparaissent, il est plus juste de dire que toute leur masse s’y condense. Une trop grande masse contenue dans un volume trop étroit empêche de lui appliquer autant les lois de la physique relativiste que les lois de la physique quantique. C’est pour cette raison que son état ne peut pas être actuellement décrit avec précision.

Notes

1. Encyclopédie Universalis
2. De la séduction de J. Baudrillard
3. Bernard d’Espanat

 
 
 
 
 
 
 
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